Rabu, 27 November 2013

MID GRAFIKA KOMPUTER

PERGESERAN

A  (50,150)
B (150,100)
C (150,200)
Delta x = 150-150-50
                = -50
Delta y = 200-100-50
                = 50
Inc_x = delta x/step
                = -50/50=-1
Inc_y = delta y/step
                = 50/50 = 1
Digeser sumbu x = -50 = delta X
Digeser sumbu y = -75 = delta y
                                -50 = x’-150
                                -75 = y’-50
X’= 100
Y’ = 25
Refleksika :

Int x = -50                                
                                                  Data pergeseran
Int y = -75


Listning;

package rotasi;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Rotasi extends Frame implements ActionListener{
    int x = 200;
    int y = 200;
public static void main(String[] args) {
    Frame frame = new Rotasi();
    frame.setSize(240, 360);
    frame.setVisible(true);
}
public Rotasi() {
setTitle("AWT Demo");
// create menu
    MenuBar mb = new MenuBar();
    setMenuBar(mb);
    Menu menu = new Menu("File");
    mb.add(menu);
    MenuItem mi = new MenuItem("Exit");
    mi.addActionListener(this);
    menu.add(mi);
// end program when window is closed
    WindowListener l = new WindowAdapter()  {
    public void windowClosing(WindowEvent ev) {
    System.exit(0);
    }
    };
this.addWindowListener(l);
// mouse event handler
MouseListener mouseListener = new MouseAdapter() {
public void mouseClicked(MouseEvent ev) {
    x = 200;
    y = 200;
    repaint();
}
};
addMouseListener(mouseListener);
}

public void paint(Graphics g) {
int xasalA = 50; int yasalA = 150;
int xasalB = 150; int yasalB = 100;
int xasalC = 150; int yasalC = 200;

int sudut = -40;

g.setColor(Color.blue);
g.drawLine(xasalA,yasalA, xasalB,yasalB);
g.drawLine(xasalB,yasalB,xasalC,yasalC);

long xA = Math.round(x+(xasalA-x)*Math.cos(sudut-40)-(yasalA-y)*Math.sin(sudut-40));
long yA = Math.round(x+(xasalA-x)*Math.sin(sudut-40)-(yasalA-y)*Math.cos(sudut-40));
long xB = Math.round(x+(xasalB-x)*Math.cos(sudut-40)-(yasalB-y)*Math.sin(sudut-40));
long yB = Math.round(x+(xasalB-x)*Math.sin(sudut-40)-(yasalB-y)*Math.cos(sudut-40));
long xC = Math.round(x+(xasalC-x)*Math.cos(sudut-40)-(yasalC-y)*Math.sin(sudut-40));
long yC = Math.round(x+(xasalC-x)*Math.sin(sudut-40)-(yasalC-y)*Math.cos(sudut-40));

int xA1 = (int)xA; int yA1 = (int)yA;
int xB1 = (int)xB; int yB1 = (int)yB;
int xC1 = (int)xC; int yC1 = (int)yC;

g.drawLine(xA1,yA1, xB1,yB1);
g.drawLine(xB1,yB1, xC1,yC1);

}
public void actionPerformed(ActionEvent ev) {
String command = ev.getActionCommand();
if ("Exit".equals(command)) {
System.exit(0);
}
}
}



Output ;




Selasa, 19 November 2013

TUGAS GRAFIKA

Algoritma Garis Bresenham

Algoritma garis Bresenham adalah suatu algoritma yang menentukan untuk membentuk pendekatan dekat dengan garis lurus antara dua poin yang diberikan . Hal ini biasanya digunakan untuk menggambar garis pada layar komputer , karena hanya menggunakan penambahan integer, pengurangan dan pergeseran bit , yang semuanya beroperasi sangat murah dalam arsitektur komputer standar. Ini adalah salah satu algoritma paling awal dikembangkan di bidang komputer grafis . Sebuah ekstensi kecil dengan algoritma asli juga berhubungan dengan lingkaran gambar .

Sedangkan algoritma seperti algoritma Wu juga sering digunakan dalam grafis komputer modern karena mereka dapat mendukung antialiasing , kecepatan dan kesederhanaan algoritma garis Bresenham berarti bahwa masih penting . Algoritma ini digunakan dalam perangkat keras seperti plotters dan dalam chip grafis dari kartu grafis modern . Hal ini juga dapat ditemukan di banyak perangkat lunak perpustakaan grafis . Karena algoritma ini sangat sederhana , sering dilaksanakan baik dalam firmware atau perangkat keras grafis dari kartu grafis modern .

Label " Bresenham " digunakan hari ini untuk seluruh keluarga algoritma memperluas atau memodifikasi algoritma Bresenham itu asli . Lihat referensi lebih lanjut di bawah ini.

A. History
Algoritma ini dikembangkan oleh Jack Elton Bresenham pada tahun 1962 di IBM . Pada tahun 2001 Bresenham menulis: [ 1 ]

Saya bekerja di lab komputasi di IBM San Jose pengembangan laboratorium . Sebuah plotter Calcomp telah dilampirkan ke IBM 1401 melalui 1407 mesin tik konsol . [ Algoritma ] telah digunakan produksi pada musim panas 1962 , mungkin satu bulan atau lebih sebelumnya . Program pada masa itu bebas dipertukarkan antara perusahaan sehingga Calcomp ( Jim Newland dan Calvin Hefte ) memiliki salinan . Ketika saya kembali ke Stanford pada musim gugur tahun 1962, saya menempatkan salinan di Stanford comp perpustakaan pusat . Penjelasan dari garis gambar rutin diterima untuk presentasi di 1963 ACM konvensi nasional di Denver , Colorado . Ini adalah tahun di mana tidak ada proses diterbitkan , hanya agenda speaker dan topik isu Komunikasi ACM . Seseorang dari IBM Systems Journal meminta saya setelah saya membuat presentasi saya jika mereka bisa menerbitkan kertas . Saya gembira menyetujui , dan mereka dicetak itu pada tahun 1965 .

Algoritma Bresenham yang kemudian dimodifikasi untuk menghasilkan lingkaran , algoritma yang dihasilkan yang kadang-kadang dikenal sebagai " lingkaran algoritma Bresenham " atau algoritma lingkaran titik tengah .

B. Similar algorithms (Algoritma Yang Serupa ).
 Algoritma Bresenham dapat diartikan sebagai sedikit dimodifikasi DDA (menggunakan 0,5 sebagai ambang kesalahan bukan 0, yang diperlukan untuk non-tumpang tindih poligon rasterizing).

Prinsip menggunakan kesalahan tambahan di tempat operasi divisi memiliki aplikasi lain di grafis. Hal ini dimungkinkan untuk menggunakan teknik ini untuk menghitung U, V koordinat selama raster scan tekstur poligon dipetakan [rujukan?]. The voxel heightmap mesin software-render terlihat di beberapa game PC juga digunakan prinsip ini.

Bresenham juga menerbitkan Run-slice (sebagai lawan Run-Length) algoritma komputasi.  Perpanjangan dengan algoritma yang menangani garis tebal diciptakan oleh Alan Murphy di IBM.
Ilustrasi hasil algoritma garis Bresenham itu. (0,0) adalah di sudut kiri atas grid, (1,1) berada di ujung kiri atas baris dan (11, 5) berada di ujung kanan bawah garis.
  • Penurunan
Untuk mendapatkan algoritma Bresenham, dua langkah yang harus ditempuh. Langkah pertama adalah mengubah persamaan garis dari bentuk lereng-intercept khas menjadi sesuatu yang berbeda, dan kemudian menggunakan persamaan ini baru untuk garis untuk menarik garis berdasarkan gagasan akumulasi kesalahan

Selasa, 24 September 2013

MACAM-MACAM MEDIA PENYIMPANAN DATA

NAMA            : VICENTE  X.  PARERA
NIM                 : 11110113
KELAS             : A
TUGAS            : SISTEM BERKAS
Ada beberapa media penyimpanan pada komputer, antara lain:
  1. Floppy
  2. CD/DVD
  3. Hardisk
  4. USB Flash Drive
  5. Memory Card
Yuk kita lebih mengenal media-media penyimpanan pada komputer yang tersebut diatas, sehingga kita mengetahui tiap jenisnya maka kita pun bisa menggunakan dan memperlakukannya dengan baik.
Floppy
Floppy yang biasa disebut disket ini adalah media penyimpanan yang terbuat dari piringan tipis dan ditutup dengan plastic yang berbentuk segi empat. Saat ini floppy atau disket ini sudah jarang digunakan. Keterbatasan dalam penyimpanan kapasitas data membuat media penyimpanan ini tergeser oleh media penyimpanan lainnya seperti hardisk eksternal, usb flashdisk, dan memory card yang dapat lebih banyak menyimpan data, dan cukup kuat tidak rentan rusak. Namun, meskipun keberadaannya sudah jarang digunakan, floppy ini masih diandalkan untuk menyimpan data kapasitas kecil dan sekali pakai.
floppy
CD/DVD
Piringan portable yang bentuknya pipih dan bundar ini pertama kali ditemukan pada tahun 1984. CD ini dapat menyimpan sebuah data digital audio sepanjang 74 menit audio dan video atau data komputer sebesar 650 MB. Sedangkan DVD kapasitasnya bisa lebih besar dari CD yang bisa menyimpan data sampai 2.3 GB atau 4.7 GB.
cd-dvd
Hardisk
Hardisk adalah komponen perangkat keras komputer yang berbentuk piringan magnetis dan berfungsi untuk menyimpan data sekunder. Hardisk ini menyediakan kapasitas penyimpanan yang lebih besar dibandingkan dengan media penyimpanan lainnya. Alat ini dihubungkan plej konektor perangkat media penyimpanan internal. Ada beberapa konektor media internalnya yaitu ATA dan SATA.
ATA (Advanced Technology Attachement) merupakan konektor standart untuk media penyimpanan internal. ATA ini juga biasa disebut PATA yaitu Parallel ATA. Sedangkan SATA adalah Serial ATA,  terbagi menjadi dua tipe berdasarkan kecepatan transfer datanya, yaitu SATA 1.5 Gbit/s dan SATA 3.0 Gbit/s. Apabila SATA ini dibandingkan dengan Paralel ATA, maka SATA memiliki kecepatan transfer yang lebih besar, ukuran konektor yang lebih minim, serta kemampan hardware untuk dipasang dan dilepas pada saat bekerja (Hot Swap).
hard disk
USB Flash Drive
Media penyimpanan ini lebih sering disebut dengan Flash Disk, yaitu alat penyimpanan daya memori yang memiliki alat penghubung USB yang terintegrasi. Flash disk merupakan media penyimpanan yang portable, karena bisa dibawa keman-mana. Cara menggunakannya juga sangat mudah, Anda cukup mencolokkan saja Flash disk pada port USB komputer jika ingin melakukan pemindahan data. Media penyimpanan ini yang menggeser keberadaan floppy atau disket, Karena memiliki kelebihan yaitu ukurannya kecil, ringan, serta bisa dibaca dan ditulusi dengan mudah.
usb flash driver
Memory Card

Media penyimpanan ini juga merupakan media penyimpanan yang terbilang memiliki kelebihan yang sama seperti Flash disk. Ukurannya yang kecil dan sangat ringan sehingga mudah dibawa kemana-kemana. Hanya menggunakan memory card ini kita harus memiliki card reader, sebagai alat bantu baca data yang disambungkan ke komputer dengan bentuknya yang kecil dan ringan juga. Media ini biasanya digunakan untuk menyimpan daya digital gambar, suara, video, dan sebagainya. Tipe kartu memoru juga banyak macamnya. Saat ini sudah terdapat sekitar empat puluhan jenis kartu, diantaranya: PC Card, CompactFlash, Memory Stick, MMC (Multi Media Card), SD Card, Mini SD, dan sebagainya.
memory card

Baca juga artikel terkait ini

  • Kenapa Hardisk Perlu di Clean Up?
    Pernahkah anda sadari bahwa dalam computer anda ternyata banyak sekali file-file yang tidak berguna atau sampai yang ternyata memperlambat proses kerja computer? File-file sampah yang tidak berguna ya...
  • Hard Disk Juga Perlu Perawatan
    Saat ini semakin banyak media penyimpan data yang tersedia dipasaran. Jika beberapa tahun yang lalu media yang digunakan hanya floppy  disk dan kepingan cd, maka sekarang telah muncul yang namanya fla...
  • Flashdisk ber-GPS
    Keamanan dalam penyimpanan data memang sangat penting, apalagi data yang berhubungan dengan pekerjaan atau sesuatu yang sangat pribadi menurut kita. Apalagi bagi seseorang yang mempunyai mobilitas yan...
  • Mengenal Post On Self-Test
    Ternyata tidak hanya tubuh saja yang bisa dideteksi jika sedang sakit. Ternyata komputerpun juga dapat dideteksi jika sedang bermasalah. Computer akan melakukan pengecekan fungsi-fungsi komponennya se...
- See more at: http://informasi-saya.blogspot.com/2012/05/macam-macam-media-penyimpanan-data-bag_29.html#sthash.780tzBwt.dpuf

Rabu, 18 September 2013

MENENTUKAN KARAKTERISTIK NAMA DENGAN BILANGAN BINER

NAMA         : VICENTE   X.   PARERA
KELAS        :   A
NIM             :   11110113
TUGAS       :  RANGKAIAN DIGITAL

Hai mat sore praa sobat blogger semuanaya, pada postingan saya kali ini saya akan jelaskan gimana sih kita membuat nama kita sendiri dengan bilangan BINER atau bahasa komputer lebih tepatnya. kita langsung lihat comtohnya ya. selain saya membuatnya untuk memenuhi tugas kuliah saya tapi saya berharap bisa bermanfaat bagi kita semuanya. untuk itu silakan simak baek.baek eee....

Disini saya mengambil nama saya sendiri sebagai contohnya

Nah gambar yang pertama ini kita menentukan jumlah karakteristik maksimal pada setiap huruf yang berada pada nama kita. nah untuk itu silahkan perhatikan baek-baek eeee..........

 sudah selesaikan semoga bisa bermamfaat bagi kita semua iya....

Jumat, 03 Mei 2013

MODEL BISNIS E-COMMERCE DENGAN PENGERTIANYA

Jenis Model Bisnis eCommerce

Menurut Michael Rappa, model bisnis dalam eCommerce dibagi menjadi :

  •     Brokerage                               
  •     Advertising
  •     Infomediary
  •     Merchant    Manufacturer        
  •     Affiliate
  •     Community
  •     Subscription
  •     Utility
Pada sebuah strategi situs web terkadang kombinasi antar beberapa model bisnis digunakan untuk menghasilkan keuntungan bagi organisasi.

-Brokerage
Membawa pembeli dan penjual pada satu tempat yang sama dan menjadi fasilitator transaksi.
 
Model penghasilannya terutama dari biaya persen per transaksi yang terjadi.

-Advertising

Merupakan pengembangan dari model broadcasting (penyiaran) tradisional.
 
Dalam hal ini yang menjadi broadcaster (penyiar) adalah situs web yang menyediakan content (isi) dan services (layanan) dikombinasikan dengan advertising message (iklan) yang terletak di banner.
Model penghasilannya terutama dari biaya pemasangan banner.
 
Model ini hanya bisa berjalan apabila traffic dari situs web broadcaster (penyiar) cukup besar / sering dikunjungi.

-Infomediary

Data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli mereka sangat penting, data tersebut kemudian digunakan sebagai bahan analisis.
Hasil analisis tersebut dijual ke pihak ketiga yang memerlukan.

-Merchant
Model bisnis ini merupakan bentuk elektronis dari penjualan barang secara grosir maupun eceran (retail).
Penjualan bisa melalui harga yang ada maupun melalui lelang

-Manufacturer
Perusahaan brick and mortar, yang sudah mempunyai basis industri sendiri, membuat web untuk beberapa tujuan :
Memperpendek rantai distribusi produk dengan akses langsung ke pemakai
Meningkatkan pelayanan dan mengetahui kebutuhan pelangan secara langsung

-Affilite
Model bisnis yang memungkin afiliasi antar situs web eCommerce untuk melakukan promosi / penjualan di Internet

-Community

Berbasiskan pada kepuasan pengunjung situs, pada beberapa kasus pengunjung merupakan penyumbang isi dan pendapatan dari situs web tersebut.

-Subscription
Pengunjung membayarkan sejumlah uang pada saat akan mengakses situs tersebut. Isi dari situs tersebut merupakan informasi yang bernilai tinggi.
Pengunjung dikenakan biaya berdasarkan dengan banyaknya fasilitas yang diakses pada situs web tersebut. Umumnya situs web untuk payment gateway untuk kartu kredit



CONTOH SITUS WEB UNTUK BISNIS E-CommercE


http://www8.hp.com
http://importmusik.com
http://indonetwork.co.id
http://www.ford.co.id
http://www.globalmarket.com
 http://www.tradekey.com
http://www.amazon.com
http://www.bhinneka.com
http://habbatsonline.com
http://louisvuittonreplicabag.com
http://www.balidenpasartrading.com
  http://www.kaskus.co.id
http://www.tokobagus.com
http://www.tokopedia.com
http://www.berniaga.com
http://www.duniavirtual.com
http://www.priceline.com


Minggu, 28 April 2013

CONTOH WEB UNTUK BISNIS E-COMMERCE


CONTOH SITUS WEB UNTUK BISNIS E-Commerce

Contoh Website E-Commerce Business To Business (B2B)
1.    http://www8.hp.com
2.    http://importmusik.com
3.    http://indonetwork.co.id
4.    http://www.ford.co.id
5.    http://www.globalmarket.com
6.    http://www.tradekey.com


Contoh Website E-Commerce Business To Consumer ( B2C)
1.  http://www.amazon.com
2.  http://www.bhinneka.com
3.  http://habbatsonline.com
4.  http://louisvuittonreplicabag.com
5.  http://www.balidenpasartrading.com


Contoh Website E-Commerce Consumer To Consumer (C2C)
1.    http://www.kaskus.co.id
2.    http://www.tokobagus.com
3.    http://www.tokopedia.com
4.    http://www.berniaga.com
5.    http://www.duniavirtual.com



Contoh Website E-Commerce Consumer To Bussines (C2B)
1.  http://www.priceline.com

Selasa, 02 April 2013

FRAME BEBAS DENGAN TREENYA SERTA SCRIPT DAN ALUR CERITANYA

FRAME : Frame merupakan Kumpulan pengetahuan tentang suatu objek tertentu, peristiwa, lokasi, situasi, dll. Memiliki slot yang menggambarkan rincian (atribut) dan karakteristik objek.Biasanya digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan yang didasarkan pada karakteristik yang sudah dikenal, yang merupakan pengalaman-pengalaman.Dengan menggunakan frame, sangat mudah untuk membuat inferensi tentang objek, peristiwa, atau situasi baru, karena frame menyediakan basis pengetahuan yang ditarik dari pengalaman

CONTO FRAME BEBAS DENGAN TREENYA
Disini saya membuatkan salah satu frame bebas dengan pengetahuan saya sendiri yaitu tentang persiapan untuk pergi ke kampus.
1. FRAME
               Mandi siap-siap pergi ke kampus
               Dari kost
              Ojek.
              Numpang Oto,
               jalan kaki
               Mengikuti proses perkuliahahn di kampus
               Pulang kembali ke kost

Dibawah ini adalah gambar Tree dri frame pergi ke kampus.
Gambar tree dari Frame tersebutT :
                    
        

SCRIPT Merupakan Skema representasi pengetahuan yang sama dengan frame, yaitu merepresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Perbedaannya, frame menggambarkan objek, sedangkan script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek, dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.


Dbawah ini adalah SCRIPT dari Frame pergi ke kampus
2. CONTOH SCRIPT :
Jalur (Track)                 : Mandi siap pergi ke kampus.
 Role (peran)                : saya sendiri.
Prop(pendukung)         : ojek,jalan kaki,numpang oto.
Kondisi Input               : mengikuti perkuliahaan

Berikut adalah alur cerita tentang framee pergi ke kampus 
Adegan (scane) 1  : Persiapaan perlengkapan pendukung perkuliahaan
Adegan 2              : Berpakaian yang rapi
Adegan 3              : Keluar dari kost menuju kampus
Adegan 4              : Tiba di kampus dan siap mengikuti perkuliahaan
Adegan 5              : Mangikuti perkuliahan di kampus bersama Teman-Teman semua

HASIL 
             Setelah habis mengikuti perkuliahaan dengan Teman-Teman. keluar dari ruang duduk cerita dengan
              kawan-kawan semua setelah itu pulang kembali ke kost.
                  

Jumat, 22 Maret 2013

TUGAS II : E-COMMERCE


NAMA  : VICENTE  X.  PARERA
NIM      : 11110113
KELAS : A

1.    Jelaskan bagaimana hubungan E-Commerce terhadap supply chain management!
       Jawab :
                     E-commerce memang berhubungan dengan supply chain managament karena E-commerce dengan segala kemudahannya membantu perusahaan dalam melakukan perencanaan, mengorganisasikan, menjalankan, sera melakukan pengontrolan terhadap rantai pasokan mereka. Dengan ini e-commerce bisa melakukan penghematan baik waktu dan biaya yang akan dihabiskan dalam hal rantai pasokan, selain itu peningkatan intensitas produksi perusahaan tentu harus didukung oleh manajemen rantai pasokan yang baik pula. Pasokan yang akan di atur untuk masuk dalam produksi harus bisa di atur dengan mudah, sehingga manajemen rantai pasokan tersebut bisa diatur dengan mudah melalui direktori online yang tentunya sangat membantu perusahaan untuk melakukan pengawasan dengan baik. Supply chain management selalu mempunyai masalah mengenai waktu pemesanan dengan waktu pengiriman dan waktu kedatangan barang yang telah dibutuhkan dalam kegiatan operasionalnya. Hal ini bisa diatasi dengan sistem yang canggih dan terintegrasi dengan otomatisasi database. Dengan hal ini sistem yang akan bekerja secara otomatis untuk mengaturnya. Sehingga dengan E-commerce ini tentunya dengan mudah melakukan berbagai hal mengenai supply chain management yang tentunya dapat meningkatkan tingkat efisiensi dan efektivitas perusahaan baik dalam hal waktu maupun biaya yang dikeluarkan. Jadi, manfaat dari hubungan antara E-Commerce dengan Supply Chain Management adalah meningkatnya hubungan perusahaan dengan konsumen secara langsung, berkurangnya biaya pengiriman produk, serta meningkatkan efektivitas perusahaan dalam memproduksi.


    2.   Jelaskan bagaimana E-Commerce dapat mengurangi siklus waktu, meningkatkan kinerja, karyawan dan memberikan dukungan terhadap fasilitasi pelanggan!
                    Jawab :
                                  Mengurangi siklus waktu
Dengan e-commerce pada supply chain management mampu meningkatkan tingkat efisiensi dan efektivitas perusahaan baik dalam waktu maupun biaya yang dikeluarkan. Dengan hal ini terlihat bahwa dengan e-commerce dapat mengurangi siklus waktu.

                       Meningkatkan kinerja karyawan
Perusahaan sudah menggunakan e-commerce untuk melakukan koordinasi alur kinerja melalui direktori online. Peningkatan kinerja tersebut dapat terlihat dari pemberian tugas dengan lebih terstruktur dan kemudahan akses bagi karyawan mengenai apa yang harus mereka lakukan besok di pagi hari di kantor mereka. Sehingga karyawan dapat mempersiapkan diri dengan sebaik-baiknya secara dini untuk pekerjaan yang ttelah menanti esok hari. Sehingga perusahaan dapat meningkatkan kinerja karyawan melalui e-commerce.

         Memberikan dukungan terhadap fasilitasi pelanggan
Dengan e-commerce informasi yang diberikan kepada pelanggan dapat diberikan secara lengkap dan jelas. Memudahkan pelanggan dalam melakukan transaksi pembayaran bahkan dalam membandingkan harga, merek, maupun spesifikasi barang atau jasa yang akan dibeli. Proses yang dilakukan cepat, nyaman, dan mudah, oleh karena itu EC sangat memberikan dukungan dalam memberikan fasilitas dan layanan bagi pelanggan. EC dapat merubah bentuk pelayanan yang semula harus datang langsung ke suatu instansi yang dituju ataupun melalui via telepon, tapi sekarang menjadi pelayanan yang on-line disetiap waktu dimanapun berada sehingga dapat memudahkan dalam menangani segala transaksi. Tampilan media ecommerce menjadikan pelanggan dapat leluasa melihat segala aktivitas yang dilakukan oleh sebuah perusahaan dalam memasarkan produknya.

13.    Bandingkan antara “marketplaces” dengan “marketspaces”. Apa keunggulan dan keterbatasan masing-masing!

Jawab :
             a)      Marketplaces
Marketplaces adalah tempat di mana transaksi perdagangan dengan sejumlah uang atau pertukaran antara penjual dan pembeli atas barang dan jasa terjadi. Proses transaksi perdagangan terjadi secara langsung (face to face) dan komunikasi juga dilakukan secara langsung (2 arah).

Kelebihan :
                    Kelebihan :
  • Mengurangi biaya perolehan atas suatu informasi yang berharga.
  • Perusahaan dapat memperluas jaringan pemasaran produk maupun jaringan kerjasama dengan pihak-pihak luar.
  • Konsumen dapat bertanya secara cepat dan langsung dan online kepada produsen tentang produk-produk yang ditawarkan


  • transaksi dapat lebih cepat dan mudah dilakukan dimana saja selama ada jaringan internet, adanya fleksibilitas, tersedianya informasi yang lengkap.                                         
  • sistem keamanan internet yang belum memadai sehingga kepercayaan dari para konsumen terhadap transaksi lewat internet sangat lemah.
  • Adanya risiko yang besar akan terjadinya tindak kejahatan penipuan dan pembajakan serta adanya keterbatasan jaringan internet di wilayah terpencil.
  • Perlu adanya tambahan biaya untuk alat-alat khusus sperti koneksi internet, modem, dan sebagianya.
  • Ketika transaksi sudah berlangsung, pembeli tidak langsung menerima barang yang dibeli, sedangkan penjual juga tidak menerima uang secara langsung.
  • Ancaman dari pihak-pihak banyak.
C2C terjadi seorang individu melakukan penjualan produk/jasa langsung kepada individu
Keterbatasan :
                           
  1. sistem keamanan internet yang belum memadai sehingga kepercayaan dari para konsumen terhadap transaksi lewat internet sangat lemah.
  2. Adanya risiko yang besar akan terjadinya tindak kejahatan penipuan dan pembajakan serta adanya keterbatasan jaringan internet di wilayah terpencil.
  3. Perlu adanya tambahan biaya untuk alat-alat khusus sperti koneksi internet, modem, dan sebagianya.
  4. Ketika transaksi sudah berlangsung, pembeli tidak langsung menerima barang yang dibeli, sedangkan penjual juga tidak menerima uang secara langsung.
  5. Ancaman dari pihak-pihak banyak.
B2B (Bussines  To Bussines)
Adalah Transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis juga transaksi antar perusahaan
Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.

B2C (Bussines to Consument )
adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa. Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum.

C2C (Consument To Consument)
adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot).





      
     


Selasa, 05 Maret 2013

Tugas 2 Pengantar Intelegensi Buatan

1.


Fakta Awal A and B cari K
                                                                         fakta
 




      
                                                                            Tidak diketahui


Backward chaining gagal karena B tidak diketahui.